Каспаров против Deep Blue: матчи 1996 и 1997 годов

Просмотры: 7826

В феврале 1996 года Гарри Каспаров впервые встретился с суперкомпьютером IBM Deep Blue в матче из шести партий. Чемпион мира проиграл первую партию, но сумел перестроиться и выиграл матч со счётом 4:2.

Через год соперники встретились снова. Обновлённый Deep Blue победил Каспарова со счётом 3,5:2,5 и стал первой компьютерной системой, выигравшей матч у действующего чемпиона мира при классическом контроле времени.

Почему матчи Каспарова и Deep Blue стали историческими?

Шахматные программы побеждали сильных игроков и раньше, но встреча с Гарри Каспаровым имела особое значение. На момент первого матча он был действующим чемпионом мира и одним из сильнейших шахматистов в истории.

Противостояние воспринималось шире обычного спортивного события. В газетах и телевизионных репортажах его представляли как проверку интеллектуального превосходства человека над машиной.

При этом Deep Blue не был универсальным искусственным интеллектом. Это была специализированная аппаратно-программная система, созданная почти исключительно для игры в шахматы.

Суперкомпьютер IBM Deep Blue, игравший против Гарри Каспарова

Deep Blue был специализированной шахматной системой IBM

Что представлял собой Deep Blue?

История проекта началась в Университете Карнеги — Меллона с системы ChipTest, созданной Фэн-Сюном Сюем. Позднее работа продолжилась в IBM, а проект прошёл через названия Deep Thought и Deep Blue.

Версия 1997 года сочетала:

  • 30 узлов на процессорах PowerPC;
  • 480 специализированных шахматных микросхем;
  • массово-параллельный альфа-бета-поиск;
  • сложную оценочную функцию;
  • дебютную библиотеку и базу гроссмейстерских партий;
  • эндшпильные таблицы для позиций с малым количеством фигур.

На пике система могла анализировать около 200 миллионов позиций в секунду. Однако её сила заключалась не только в скорости: разработчики использовали расширения поиска, шахматные знания и подготовленную командой дебютную базу.

Матч 1996 года: Каспаров — Deep Blue

Место Филадельфия, США
Даты 10–17 февраля 1996 года
Формат Шесть партий с классическим контролем
Итог Каспаров победил 4:2
Победы Каспаров — 3, Deep Blue — 1
Ничьи 2
Гарри Каспаров играет против Deep Blue в 1996 году

Партия 1: первая победа компьютера

Первая партия стала исторической: Deep Blue победил действующего чемпиона мира при стандартном турнирном контроле времени.

Компьютер играл белыми, получил инициативу в сицилианской защите и постепенно усиливал атаку. Каспаров признал поражение после 37-го хода.

 

Партия 2: ответ чемпиона мира

Каспаров быстро восстановился после поражения. Во второй партии он избрал более позиционный характер борьбы, ограничил активность компьютера и сравнял счёт.

Эта победа показала, что чемпион мира способен адаптироваться к особенностям машинной игры непосредственно по ходу короткого матча.

 

Партия 3: контролируемая ничья

Deep Blue снова применил вариант Алапина в сицилианской защите, но Каспаров сыграл значительно надёжнее, чем в первой партии.

После 39 ходов соперники согласились на ничью.

 

Партия 4: равновесие сохраняется

Четвёртая партия завершилась вничью после 50 ходов. Компьютер уверенно защищался, а Каспарову не удалось превратить активность в решающее преимущество.

 

Партия 5: отказ от ничьей обернулся поражением

Каспаров предложил ничью в сравнительно равной позиции, но команда Deep Blue решила продолжить игру.

Постепенно компьютер утратил координацию, а Каспаров получил устойчивое преимущество и вышел вперёд в матче.

 

Партия 6: уверенная победа Каспарова

В решающей партии Каспаров использовал закрытую структуру, ограничил активность компьютера и методично усиливал позицию.

Победа принесла чемпиону мира итоговый результат 4:2.

 
Гарри Каспаров победил Deep Blue в матче 1996 года

В 1996 году Каспаров выиграл матч, несмотря на поражение в первой партии

Как IBM усилила Deep Blue перед матчем-реваншем?

После поражения 1996 года команда IBM почти год перерабатывала систему.

Основные изменения:

  • число специализированных шахматных процессоров увеличили;
  • скорость поиска выросла примерно до 200 миллионов позиций в секунду;
  • оценочная функция стала точнее учитывать позиционные факторы;
  • была значительно расширена дебютная подготовка;
  • в работе участвовали гроссмейстеры и специалисты по компьютерным шахматам;
  • были учтены слабости, обнаруженные Каспаровым в первом матче.

Каспаров оказался в необычной ситуации. IBM могла изучить все его публичные партии, тогда как чемпион мира почти не имел примеров игры обновлённой системы.

Правила матча позволяли команде вносить изменения в программу между партиями. Это позднее стало одной из главных причин споров, хотя само по себе не являлось нарушением согласованных условий.

Матч-реванш 1997 года

Место Нью-Йорк, США
Даты 3–11 мая 1997 года
Формат Шесть партий с классическим контролем
Итог Deep Blue победил 3,5:2,5
Победы Deep Blue — 2, Каспаров — 1
Ничьи 3
Матч-реванш Гарри Каспарова и Deep Blue в 1997 году

Партия 1: Каспаров снова начинает с победы

Каспаров выиграл первую партию матча-реванша. Он получил сложную позицию с материальным дисбалансом, в которой человеческое понимание и точная практическая игра оказались эффективнее машинного расчёта.

Позднее один из разработчиков Deep Blue рассказывал, что необычный 44-й ход компьютера мог быть связан с программной ошибкой и резервным механизмом выбора. Эта версия появилась спустя много лет и не означает, что партия была решена случайностью: к этому моменту позиция Deep Blue уже была проиграна.

 

Партия 2: главный психологический перелом

Вторая партия стала самой обсуждаемой во всём противостоянии.

Deep Blue отказался от немедленного выигрыша материала и сыграл позиционно — 36.axb5!, ограничивая контригру чёрных. Каспаров посчитал решение слишком «человеческим» и после партии публично усомнился в том, что ход был найден системой самостоятельно.

Подтверждённых доказательств вмешательства человека в выбор хода во время партии не появилось. При этом команда IBM действительно участвовала в подготовке дебютной книги и могла изменять программу между партиями — это допускалось условиями матча.

Каспаров сдался после 45.Ra6, но последующий анализ показал, что в финальной позиции у чёрных оставалась возможность добиться ничьей вечным шахом.

 

Партия 3: необычный дебют

Каспаров начал партию ходом 1.d3, стремясь как можно раньше вывести компьютер из подготовленной дебютной библиотеки.

Возникла сложная позиционная борьба, но ни одна сторона не получила решающего преимущества. Партия завершилась вничью.

 

Партия 4: упущенные возможности

Каспаров вновь выбрал нестандартный порядок ходов. В середине партии он получил перспективную позицию, но оказался в цейтноте и не сумел использовать все возможности.

После упорной защиты Deep Blue партия закончилась вничью.

 

Партия 5: ничья после тяжёлой борьбы

Каспаров долго сохранял давление и получил реальные шансы на победу. Однако в сложном окончании Deep Blue нашёл ресурсы для вечного шаха.

После пяти партий счёт оставался равным — 2,5:2,5.

 

Партия 6: решающая катастрофа

В последней партии Каспаров применил защиту Каро — Канн и сыграл 7...h6. Этот ход допускал известную жертву коня 8.Nxe6!.

Каспаров рассчитывал, что компьютер не решится пожертвовать фигуру без немедленно рассчитываемого выигрыша. Однако продолжение находилось в дебютной подготовке Deep Blue.

После жертвы позиция чёрного короля быстро разрушилась. Каспаров признал поражение после 19-го хода — партия продолжалась немногим более часа.

 

Действительно ли Deep Blue жульничал?

После второй партии Каспаров предположил, что отдельные решения компьютеру мог подсказывать сильный шахматист. Наиболее подозрительным ему показался позиционный ход 36.axb5.

Важно разделять несколько разных вопросов.

Человек не управлял фигурами во время партии

Публичных доказательств того, что гроссмейстер выбирал ходы вместо Deep Blue непосредственно во время игры, не существует.

Ходы, передававшиеся на доску оператором, должны были исходить от компьютерной системы.

Люди участвовали в создании и подготовке программы

Как и любой шахматный движок, Deep Blue был результатом работы людей. Гроссмейстеры помогали команде:

  • создавать дебютную книгу;
  • проверять оценочную функцию;
  • находить типичные позиционные ошибки;
  • готовиться к стилю конкретного соперника.

Это не скрывалось и не являлось самостоятельным доказательством нарушения правил.

Программу изменяли между партиями

Команда IBM могла исправлять ошибки и корректировать параметры между игровыми днями. Каспаров позднее считал это серьёзным неравенством: его соперник мог меняться по ходу матча, тогда как сам он должен был адаптироваться без доступа к партиям обновлённой версии Deep Blue.

Условия действительно были выгодны IBM, но были согласованы до начала матча.

IBM отказалась от нового матча

После победы Deep Blue Каспаров потребовал матч-реванш. IBM его не организовала, а проект вскоре был завершён.

Это усилило подозрения Каспарова и сторонников новой встречи, но само по себе не подтверждает вмешательство человека в сыгранные партии.

Что известно о программной ошибке Deep Blue?

Через много лет после матча появилась история о том, что один из ходов Deep Blue в первой партии 1997 года был выбран резервным механизмом после программной ошибки.

По рассказу разработчика Мюррея Кэмпбелла, система не смогла корректно завершить выбор хода и перешла к запасному варианту. Необычный ход мог создать у Каспарова впечатление, что Deep Blue способен принимать особенно тонкие стратегические решения.

Эту историю иногда пересказывают как «баг, победивший Каспарова», но такая формулировка вводит в заблуждение:

  • эпизод произошёл в первой партии, которую Каспаров выиграл;
  • вторая партия и последующее психологическое давление имели отдельные причины;
  • итог матча определили шесть партий, а не один случайный ход;
  • Deep Blue демонстрировал высокую силу и в других позициях.

Почему Каспаров проиграл матч 1997 года?

Поражение нельзя объяснить одной причиной.

Короткая дистанция

Матч состоял всего из шести партий. После победы Deep Blue во второй партии у Каспарова оставалось мало времени для психологического восстановления и изменения стратегии.

Недостаток информации о сопернике

Каспаров почти не имел партий обновлённой версии Deep Blue. IBM, напротив, располагала огромной базой его игр и годом для подготовки.

Психологическое давление

Необычная игра компьютера во второй партии сильно повлияла на Каспарова. Его внимание переключилось с шахматной борьбы на подозрения относительно происхождения ходов.

Ошибки самого Каспарова

Во второй партии он сдался в позиции, где ещё могла сохраняться ничья. В четвёртой и пятой партиях чемпион мира не использовал все шансы, а в шестой сознательно допустил опасную дебютную жертву.

Реальная сила Deep Blue

Компьютер не только быстро считал варианты. Он использовал подготовленную дебютную книгу, сложную оценочную функцию и специализированное оборудование. Обновлённая версия была значительно сильнее системы 1996 года.

Изменил ли матч историю искусственного интеллекта?

Победа Deep Blue стала важной вехой, но её значение часто упрощают.

Система не обладала человеческим пониманием, самосознанием или универсальным интеллектом. Она решала узкую задачу с помощью огромной вычислительной мощности, специализированных микросхем и шахматных знаний, заложенных разработчиками.

Тем не менее матч показал, что машина может превзойти лучшего человека в области, десятилетиями считавшейся символом мышления и стратегического творчества.

После Deep Blue развитие компьютерных шахмат ускорилось:

  • обычные персональные компьютеры стали играть на уровне гроссмейстеров;
  • движки превратились в основной инструмент подготовки;
  • человек и компьютер начали работать совместно;
  • главный интерес сместился от матчей «человек против машины» к анализу и обучению;
  • позднее появились нейросетевые проекты AlphaZero и Leela Chess Zero.

Сегодня компьютерное превосходство в шахматах воспринимается как обычный факт, но в 1997 году оно стало культурным и технологическим потрясением.

Документальный фильм о матче

Противостоянию посвящён документальный фильм «Game Over: Kasparov and the Machine», выпущенный в 2003 году режиссёром Викрамом Джаянти.

Документальный фильм Game Over Kasparov and the Machine

Фильм построен как психологический триллер и подробно передаёт взгляд Каспарова на события. В нём используются интервью с шахматистом, разработчиками IBM и участниками матча.

При просмотре важно учитывать авторскую подачу: картина уделяет много внимания версии о возможном вмешательстве человека, хотя убедительных доказательств такого вмешательства представлено не было.

Частые вопросы

Кто выиграл первый матч Каспаров — Deep Blue?

Первый матч 1996 года выиграл Гарри Каспаров со счётом 4:2. Он одержал три победы, потерпел одно поражение и сделал две ничьи.

Кто выиграл матч-реванш 1997 года?

Deep Blue победил со счётом 3,5:2,5. Перед последней партией счёт был равным, но компьютер выиграл решающую встречу за 19 ходов.

Каков общий счёт двух матчей?

Если сложить очки всех 12 партий, получается ничья — 6,5:6,5. Каспаров выиграл четыре партии, Deep Blue — три, ещё пять завершились вничью.

Был ли Deep Blue сильнее современных движков?

Нет. Современные версии Stockfish и других ведущих движков намного сильнее Deep Blue, хотя работают на значительно более доступном оборудовании.

Можно ли скачать Deep Blue?

Нет. Deep Blue был специализированным суперкомпьютером IBM, а не пользовательской программой. Проект завершили после матча 1997 года, а части оборудования передали музеям.

Доказано ли, что IBM жульничала?

Нет. Подтверждённых доказательств того, что человек выбирал ходы вместо Deep Blue во время партии, нет. Споры в основном касались условий матча, изменений программы между партиями и отказа IBM предоставить Каспарову больше информации о работе системы.

Почему шестая партия закончилась так быстро?

Каспаров допустил известную дебютную жертву коня в защите Каро — Канн, рассчитывая, что компьютер не пойдёт на неё. Ход оказался в подготовке Deep Blue, и позиция чёрного короля быстро стала безнадёжной.

Итоги

В 1996 году Deep Blue впервые выиграл отдельную классическую партию у действующего чемпиона мира, но Каспаров сумел перестроиться и победил в матче со счётом 4:2.

В 1997 году значительно усиленная система IBM выиграла матч-реванш — 3,5:2,5. Решающей стала шестая партия, в которой Каспаров потерпел поражение всего за 19 ходов.

Матч сопровождался спорами об условиях, изменениях программы между партиями и необычных решениях Deep Blue. Однако доказательств прямого вмешательства человека в выбор ходов не появилось.

Главное наследие противостояния состоит не в символической «победе машины над человечеством». Матчи показали, что специализированная вычислительная система способна превзойти человека в сложной интеллектуальной задаче, а дальнейшее развитие шахмат пошло по пути сотрудничества людей и компьютеров.

Практический совет При просмотре партий обращайте внимание не только на ошибки Каспарова, но и на то, как он менял стратегию против машины: уходил от тактики, создавал закрытые структуры и стремился ограничить расчётные возможности Deep Blue.

Для системной работы над тактикой, позиционной игрой, атакой и эндшпилем можно воспользоваться программой обучения «Шахматы. Перезагрузка за 21 день».

НЕТ ПРОГРЕССА В ШАХМАТАХ?

Вам поможет 21-дневный интенсив по шахматам. Гарантия!

Полезные статьи


© Copyright 2011- Шахматный клуб XChess.ru. Все права защищены!